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讀設計看需求

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發(fā)表時間:2020/5/8 11:25:00 樓 主

讀設計看需求

  無論是交互設計還是視覺設計,處處都體現(xiàn)了精心布置的需求,也無論我們有多少的設計原則和這樣那樣的設計規(guī)范,所有的出發(fā)點都圍繞需求進行。所以正確理解產(chǎn)品的服務定義,把握產(chǎn)品的功能方向,才能于大小之處設計合理于需求。

  設計是需求的表達,溝通用戶,準確滿足用戶需求的通道,這個通道可精可粗,源于人自身驚人的適應力,設計則將“挑戰(zhàn)人的適應力”降到極限。

  早些時候,讀了Alancooper的AboutFace一書,對其中的很多設計觀點和方法深信卻很難想象不知其操作性,或者說更多的是如何使用設計手段讓產(chǎn)品更加的平易近人,如果產(chǎn)品本身是一把害人的兇器,設計頂多只能讓人死的不那么難受,卻難逃死劫。

  設計設計,我是需求;需求需求,我是設計;本無瓜葛,奈何扯皮!

  從這個角度去理解,或許更容易去解讀種種的設計方法,靈活運用,而不是生搬硬套。

  針對一種設計元素,或者講視覺元素(實際上更多的設計元素還是以視覺的形式來呈現(xiàn)的多一些,當然不排除諸如聲音等其他手段),就有諸多的屬性進行需求寓意的表達和分析:尺寸,顏色,形態(tài),值(明暗),紋理,方位,位置,任何一個屬性層面的對比都可以通過凸顯或淹沒的方式傳達其重要性(根據(jù)需求)。

  由此,或許,我們會非常容易理解并靈活應用AlanCooper關于框架層,或表現(xiàn)層一些設計原則:

  1,根據(jù)視覺屬性對元素進行分組,表達清晰的層次結構:

  a這幾個元素那個更重要?

  b這些元素之間有什么關系?

  2,創(chuàng)建清晰層次結構的一些方法:

  a如果屏幕兩個區(qū)域占用的空間差不錯,干脆做成一樣大小

  b如果兩個區(qū)域的需求不同,就將之做成明顯的不同

  c屏幕區(qū)域比例干脆,突出,明確

  3,創(chuàng)建良好的邏輯路徑

  4,采用瞇眼測試法,權衡整個屏幕的對稱和均衡問題

  5,明確各種元素在屏幕上的分工關系,避免視覺噪音和混亂(非重要元素過于突出或者產(chǎn)生規(guī)模效應)

  AlanCooper給出了設計的方法論:明確元素之間的關系,哪個更為重要,基此建立明確的視覺元素分類,但是這些元素誰重要,誰說了算?需求說了算,所以有人發(fā)明了一種瞇眼測試法,通過各種元素對人感受的深淺來判斷視覺設計的優(yōu)劣——是否把我們真正潛在的需求恰當?shù)谋憩F(xiàn)出來?

  說到這里,想起了一種非常重要的布局方式——列表模式。無論是縱向列表還是橫向列表都為我們的各種設備應用而樂此不彼。而列表因為群組的規(guī)模效應很容易因為一點點的瑕疵而影響整體信息的溝通,Alancooper稱之為“視覺噪音”,或者我們說它承載的功能需求(讓內(nèi)容或真正的需求看起來更有清晰,有層次)已經(jīng)過猶不及——太過于強化層次而搶了內(nèi)容的風頭。

  這也難怪一位UI工程師的這樣一句話:“最好的設計不是用來看的,是用來體驗的”。這意味著,你的UI應該讓用戶去體驗,而不是放一些花哨的東西給用戶看。UI設計越簡單,用戶體驗越好,不要濫用設計元素,不要使用擁擠的界面”。

  6,盡量保持簡單

  不必要的差異是可用且一致設計的大敵!

  在騰訊微博看到有這么一段關于簡單的看法:

  “都說要簡單,求簡單就要聚焦。但聚焦恰恰是很難的,因為首先你要知道重點或問題的核心,才能有焦點可聚!否則就是眉毛胡子一把抓,看似忙碌充實但問題仍然無解。聚焦還意味著放棄,因為只有放棄次要細節(jié),適度忽略短期的利益,才能取得最終的收獲!所以,把事情做簡單最難。”

  我想簡單有很多種方法,簡單意味著取舍,但并不等于放棄,即使最為核心的功能需求也有“輕”,“重”,“緩”,“急”之分,分開了,問題就迎刃而解了……

  7,坍塌測試法,將一個屏幕中的設計元素,一樣一樣的從頁面中移走,直到設計的坍塌!

  在一次討論會上,我的同事直言該方法的缺陷——拿走引起設計的坍塌,設計沒有這樣的權利隨意的拿走,但是設計有足夠的權利將需求通過恰當?shù)姆指顑?yōu)化顯示,但是分割的優(yōu)化也是依需求最優(yōu)而言。

  由此我想,我們是否可以使用另外一種測試方法,就是針對每一種設計元素,試圖去改變它在某一個方面的屬性(比如顏色,大小,形狀,紋理,方位等)來判斷,是否最大化的滿足了需求,或者說讓用戶和設備交互起來最大程度的“省力”。

  8,視覺設計的兩個問題

  a很難在二維表面顯示多維的信息

  b在屏幕中顯示的信息密度要比紙張低的多

  這個時候需要:加強視覺對比,或者顯示因果關系(iphone中關于Productivityapplication逐步揭露的方式應用的非常的好,也很好的說明了《Donotmakemethink》一書中提到的:三次無須思考,明確無誤的點擊,相當于一次需要思考的點擊),或同時顯示多種變量(在不影響屏幕清晰邏輯結構的前提下)

  說到最后,無論交互設計或視覺設計,都在傳達著需求信息:

  用戶樂“需求”而不疲,那設計真是太給力了。

  用戶苦“需求”而不疲,那需求真是太給力了。
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